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정보처리기사

[정보처리기사 실기 요약]#2 SW 아키텍처, 디자인 패턴, OSI 7계층

내가 외우려고 쓰는 정치기 실기 요약 #2
(영어도 꼭 같이 암기하기!!)

 

1. 현행 시스템이 어떤 하위 시스템으로 구성되어 있고, 제공 기능 및 연계 정보는 무엇이며 어떤 기술 요소를 사용하는지를 파악하는 활동, 즉 사용하고 있는 소프트웨어 및 하드웨어는 무엇인지, 네트워크의 구성은 어떻게 되어 있는지 등을 파악하는 활동

▶ 현행 시스템 파악

 

2. 현행 시스템 파악 3단계 절차

▶ 1단계 : 구성/기능/인터페이스 파악

     2단계 : 아키텍처 및 소프트웨어 구성 파악

     3단계 : 하드웨어 및 네트워크 구성 파악

 

3. ITU-T의 X 표준 중 하나로 Frame Relay의 근간을 이루는 전송 프로토콜이며, 패킷 교환망에서 회선 종단 장치와 데이터 단말 장치 사이에 이루어지는 상호 작용을 규정한 프로토콜

▶ X.25

 

4. 여러가지 소프트웨어 구성요소와 그 구성요소가 가진 특성 중에서 외부에 드러나는 특성, 그리고 구성요소 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조나 구조체

▶ 소프트웨어 아키텍처(Software Architecture)

 

5. 소프트웨어 집약적인 시스템에서 아키텍처가 표현해야 하는 내용 및 이들 간의 관계를 제공하는 아키텍처 기술 표준

▶ 소프트웨어 아키텍처 프레임워크(Software Architecture Framework)

 

※ 소프트웨어 아키텍처 프레임워크 구성요소 해석

1..* 1개이거나 더 많음(*)
0..1 0개이거나 1개
ex. Viewpoint has source 0..1 Library Viewpoint ex. Viewpoint는 0개이거나 1개의 Library Viewpoint 소스를 가지고 있다.

 

※ 소프트웨어 아키텍처 프레임워크 구성요소

구성요소 설명
아키텍처 명세서
(Architectural Description)
- 아키텍처를 기록하기 위한 산출물들
- 이해관계자들의 시스템에 대한 관심을 관점에 맞추어 작성한 뷰로 표현
- 개별 뷰, 뷰 개괄 문서, 인터페이스 명세 등이 있음
이해관계자
(Stakeholder)
- 시스템 개발에 관련된 모든 사람과 조직
- 고객, 최종 사용자, 개발자, 프로젝트 관리자, 유지보수자, 마케팅 담당자 등을 포함
관심사
(Concerns)
- 시스템에 대해 이해관계자들의 서로 다른 의견과 목표
 ◎사용자 입장 : 기본적인 기능, 신뢰성, 보안, 사용성 등의 품질
 ◎유지보수자 입장 : 유지보수의 용이성
 ◎개발자 입장 : 적은 비용과 인력으로 개발
관점
(Viewpoint)
- 개별 뷰를 개발할 때 토대가 되는 패턴이나 양식
- 이해관계자들이 서로 다른 역할이나 책임으로 시스템이나 산출물에 대해 보고 싶은 관점

(View)
- 서로 관련 있는 관심사들의 집합이라는 관점에서 전체 시스템을 표현
- 시스템에 대한 아키텍처 설명에는 하나 이상의 뷰로 구성
근거
(Rationale)
- 아키텍처 결정 근거
- 회의 결과, 보고 결과
목표
(Mission)
- 환경 안에서 한 명 이상의 이해관계자들이 의도하는 시스템의 목적, 사용, 운영 방법
환경
(Environment)
- 시스템에 환경을 주는 요인으로 개발, 운영 등의 외부 요인 등으로 시스템에 영향을 주는 요인
시스템
(System)
- 각 애플리케이션, 서브 시스템, 시스템의 집합, 제품군 등의 구현체

 

6. 4개의 분리된 구조로 구성되는 아키텍처 개념을 제시하고, 이들 4개 구조가 서로 충돌되지 않는지, 시스템의 요구사항을 충족시키는지를 증명하기 위해 체크 방법으로 *유스케이스를 사용하며, 고객의 요구사항을 정리해놓은 시나리오를 4개의 관점에서 바라보는 소프트웨어적인 접근 방법

▶ 소프트웨어 아키텍처 4+1 뷰

 

*유스케이스

 - 시스템이 액터에게 제공해야 하는 기능으로서 시스템 요구사항이자, 사용자 입장에서 바라본 시스템의 기능

 

※ 소프트웨어 아키텍처 4+1 뷰 구성요소(논프구배+유)

- 4+1에서 1은 유스케이스 뷰이고 4는 논리 뷰, 프로세스 뷰, 구현 뷰, 배포 뷰임

설명
유스케이스뷰
(Usecase View)
- 유스케이스 또는 아키텍처를 도출하고 설계하며 다른 뷰를 검증하는 데 사용되는 뷰
- 사용자, 설계자, 개발자, 테스트 관점
논리 뷰
(Logical View)
- 시스템의 기능적인 요구사항이 어떻게 제공되는지 설명해주는 뷰
- 설계자, 개발자 관점
프로세스 뷰
(Process View)
- 시스템의 비기능적인 속성으로서 자원의 효율적인 사용, 병행 실행, 비동기, 이벤트 처리 등을
  표현한 뷰
- 개발자, 시스템 통합자 관점
구현 뷰
(Implementation View)
- 개발 환경 안에서 정적인 소프트웨어 모듈의 구성을 보여주는 뷰
- 컴포넌트 구조와 의존성을 보여주고 컴포넌트에 관한 부가적인 정보 정의
배포 뷰
(Deployment View)
- 컴포넌트가 물리적인 아키텍처에 어떻게 배치되는가를 매핑해서 보여주는 뷰

 

7. 소프트웨어를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식으로 주어진 상황에서의 소프트웨어 아키텍처에서 일반적으로 발생하는 문제점들에 대해 일반화되고 재사용 가능한 솔루션

▶ 소프트웨어 아키텍처 패턴(Software Architecture Pattern)

 

※ 소프트웨어 아키텍처 패턴 필요성

 - 소프트웨어 개발시 상황별 소프트웨어 아키텍처 패턴을 수립 적용하여 고객과 의사소통을 통해

   고객의 요구사항을 만족시키고, 소프트웨어 개발 생산성과 품질 확보 가능

 - 개발에 대한 시행착오를 줄임으로써 개발 시간을 단축하고, 높은 품질의 소프트웨어 생산 가능

 - 이미 검증된 구조로 개발하기 때문에 소프트웨어 개발을 안정적으로 수행할 수 있음

 - 시스템의 특성을 개발 전에 예측 가능

 

8. 소프트웨어 아키텍처 패턴 유형

▶ 계층화 패턴, 클라이언트-서버 패턴, 파이프-필터 패턴, 브로커 패턴, 모델-뷰-컨트롤러 패턴 등

 

9. 시스템을 계층(Layer)으로 구분하여 구성하는 패턴으로 각 하위 모듈들은 특정한 수준의 추상화를 제공하고, 각 계층은 다음 상위 계층에 서비스를 제공하며, 서로 마주 보는 두 개의 계층 사이에서만 상호작용이 이루어지는 소프트웨어 아키텍처 패턴

▶ 계층화 패턴(Layered Pattern)

 

10. 하나의 서버와 다수의 클라이언트로 구성된 패턴으로 사용자가 클라이언트를 통해서 서버에 서비스를 요청하면 서버는 클라이언트에게 서비스를 제공하는 구조로 서버는 계속 클라이언트로부터 요청을 대기하는 소프트웨어 아키텍처 패턴

▶ 클라이언트-서버 패턴(Client-Server Pattern)

 

11. 데이터 스트림을 생성하고 처리하는 시스템에서 사용 가능한 패턴으로 서브 시스템이 입력 데이터를 받아 처리하고, 결과를 다음 서브 시스템으로 넘겨주는 과정을 반복하는 소프트웨어 아키텍처 패턴

(필터 컴포넌트는 재사용성이 좋고, 추가가 쉽기 때문에 확장에 용이함)

▶ 파이프-필터 패턴(Pipe-Filter Pattern)

 

12. 분리된 컴포넌트들로 이루어진 분산 시스템에서 사용되고, 이 컴포넌트들은 원격 서비스 실행을 통해 상호작용이 가능한 패턴으로, 브로커 컴포넌트는 컴포넌트 간의 통신을 조정하는 역할을 수행하고, 서버는 자신의 기능들을 브로커에게 넘겨주며, 클라이언트가 브로커에게 서비스를 요청하면 브로커는 클라이언트를 자신의 레지스트리에 있는 적합한 서비스로 리다이렉션(Redirection)하는 소프트웨어 아키텍처 패턴

▶ 브로커 패턴(Broker Pattern)

 

13. 각 부분이 별도의 컴포넌트로 분리되어 있어 서로 영향을 받지 않고 개발 작업을 수행할 수 있으며, 컴포넌트를 분리함으로써 코드의 효율적인 재사용을 가능하게 하고, 여러 개의 뷰가 있어야 하는 대화형 애플리케이션 구축에 적합한 소프트웨어 아키텍처 패턴

▶ 모델-뷰-컨트롤러 패턴(MVC : Model View Controller Pattern)

 

14. 아키텍처 접근법이 품질 속성에 미치는 영향을 판단하고 아키텍처의 적합성을 평가하는 모델

▶ 소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델

 

※ 소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델 종류

종류 설명
SAAM
(Software Architecture Analysis Method)
변경 용이성과 기능성에 집중, 평가가 용이하여
경험이 없는 조직에서도 활용 가능한 비용 평가 모델
ATAM
(Architecture Trade-off Analysis Method)
아키텍처 품질 속성을 만족시키는지 판단 및 품질 속성들의
이해 상충관계까지 평가하는 모델
CBAM
(Cost Benefit Analysis Method)
ATAM 바탕의 시스템 아키텍처 분석 중심으로 경제적 의사결정에 대한 요구를 충족하는 비용 평가 모델
ADR
(Active Design Review)
소프트웨어 아키텍처 구성요소 간 응집도를 평가하는 모델
ARID
(Active Reviews for Intermediate Designs)
전체 아키텍처가 아닌 특정 부분에 대한 품질요소에 집중하는 비용 평가 모델

15. 소프트웨어 공학의 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴으로,

이것을 참고하여 개발할 경우 개발의 효율성과 유지보수성, 운용성이 높아지며, 프로그램의 최적화에 도움이 됨

▶ 디자인 패턴(Design Pattern)

 

16. 목적에 따른 디자인 패턴 유형

생성, 구조, 행위(생구행)

 

17. 범위에 따른 디자인 패턴 유형

▶ 클래스, 객체

 

※ 클래스는 *컴파일 타임에 정적으로 결정

    객체는 *런타임에 동적으로 결정

*컴파일 타임 : 소스 코드를 작성하고 컴파일이라는 과정을 통해 기계어 코드로 변환되어,

                       실행 가능한 프로그램이 되는 과정(정적 메모리 할당 수행)

*런타임 : 파일 컴파일 과정을 마친 프로그램은 사용자에 의해 실행되며,

               이러한 응용 프로그램이 동작되는 과정(동적 메모리 할당)

 

18. 복잡한 인스턴트를 조립하여 만드는 구조로, 복합 객체를 생성할 때 객체를 생성하는 방법(과정)과 객체를 구현(표현)하는 방법을 분리함으로써 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있는 디자인 생성 패턴(생성과 표기를 분리해서 복잡한 객체 생성)

Builder

 

19. 처음으로 일반적인 원형을 만들어 놓고, 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정하여 사용하는 패턴으로, 생성할 객체의 원형을 제공하는 인스턴스에서 생성할 객체들의 타입이 결정되도록 설정하며 객체를 생성할 때 갖추어야 할 기본 형태가 있을 때 사용되는 디자인 생성 패턴(기존 객체를 복제함으로써 객체를 생성)

Prototype

 

20. 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식으로, 상위 클래스에서는 인스턴스를 만드는 방법만 결정하고, 하위클래스에서 그 데이터의 생성을 책임지고 조작하는 함수들을 오버라이딩하여 인터페이스와 실제 객체를 생성하는 클래스를 분리할 수 있는 특성을 갖는 디자인 생성 패턴(생성할 객체의 클래스를 국한하지 않고 객체를 생성)

Factory Method

 

21. 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴으로 이 패턴을 통해 생성된 클래스에서는 사용자에게 인터페이스를 제공하고, 구체적인 구현은 Con-crete Product 클래스에서 이루어지는 특징을 갖는 디자인 생성 패턴(동일한 주제의 다른 팩토리를 묶음)

Abstract Factory

 

22. 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 디자인  생성 패턴(한 클래스에 한 객체만 존재하도록 제한)

Singleton

 

23. 기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결하고, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 디자인 구조 패턴(구현 뿐만 아니라, 추상화된 부분까지 변경해야 하는 경우 활용)

Bridge

 

24. 기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계 패턴으로 기능 확장이 필요할 때 객체 간의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주어 상속의 대안으로 사용하는 디자인 구조 패턴(객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장)

Decorator

 

25. 복잡한 시스템에 대하여 단순한 인터페이스를 제공함으로써 사용자와 시스템 간 또는 여타 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악을 쉽게 하는 패턴으로 오류에 대해서 단위별로 확인할 수 있게 하며, 사용자의 측면에서 단순한 인터페이스 제공을 통해 접근성을 높일 수 있는 디자인 구조 패턴(통합된 인터페이스 제공)

Facade

 

26. 다수의 객체로 생성될 경우 모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스화 해서 공유함으로써 메모리를 절약하고, '클래스의 경량화'를 목적으로 하는 디자인 구조 패턴(여러 개의 '가상 인스턴스'를 제공하여 메모리 절감)

Flyweight

 

27. '실체 객체에 대한 대리 객체'로 실체 객체에 대한 접근 이전에 필요한 행동을 취할 수 있게 만들며, 이 점을 이용해서 미리 할당하지 않아도 상관없는 것들을 실제 이용할 때 할당하게 하여 메모리 용량을 아낄 수 있으며, 실제 객체를 드러나지 않게 하여 정보은닉의 역할도 수행하는 디자인 구조 패턴(특정 객체로의 접근을 제어하기 위한 용도로 사용)

Proxy

 

28. 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴으로, 사용자가 단일 객체와 복합 객체 두 동일하게 다루도록 하는 디자인 구조 패턴(복합 객체와 단일 객체를 동일하게 취급)

Composite

 

29. 기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴으로, 상속을 이용하는 클래스 패턴위임을 이용하는 인스턴스 패턴의 두 가지 형태로 사용되는 디자인 구조 패턴(인터페이스가 호환되지 않는 클래스들을 함께 이용할 수 있도록 타 클래스의 인터페이스를 기존 인터페이스에 덧씌움)

Adapter

 

30. 객체 지향 설계에서 객체의 수가 너무 많아지면 서로 간 통신을 위해 복잡해져서 객체 지향에서 가장 중요한 느슨한 결합의 특성을 해칠 수 있기 때문에 이를 해결하는 방법으로 중간에 이를 통제하고 지시할 수 있는 역할을 하는 중재자를 두고, 중재자에게 모든 것을 요하여 통신의 빈도수를 줄여 객체 지향의 목표를 달성하게 해주는 디자인 행위 패턴(상호 작용의 유연한 변경을 지원)

Mediator

 

31. 언어의 다양한 해석, 구체적으로 구문을 나누고 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성하여 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수있게 만드는 디자인 행위 패턴(문법 자체를 캡슐화하여 사용)

Interpreter

 

32. 컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근할 방법을 제공하는 디자인 행위 패턴(내부구조를 노출하지 않고, 복잡 객체의 원소를 순차적으로 접근 가능하게 해줌)

Iterator

 

33. 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴으로 일반적으로 상위 클래스(추상 클래스)에는 추상 메서드를 통해 기능의 골격을 제공하고, 하위 클래스(구체 클래스)의 메서드에는 세부 처리를 구체화하는 방식으로 사용하며 드 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 만드는 특징을 갖는 디자인 행위 패턴(상위 작업의 구조를 바꾸지 않으면서 서브 클래스로 작업의 일부분을 수행)

Template Method

 

34. 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법으로 일대 다의 의존성을 가지며 상호 작용하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인 행위 패턴(객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태도 연동, 일대다 의존)

Observer

 

35. 객체 상태를 캡슐화하여 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방식으로 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경하여, 변경 시 원시 코드의 수정을 최소화할 수 있고, 유지보수의 편의성도 갖는 디자인 행위 패턴(객체의 상태에 따라 행위 내용을 변경)

State

 

36. 각 클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴으로, 객체의 구조는 변경하지 않으면서 기능만 따로 추가하거나 확장할 때 사용하는 디자인 행위 패턴(특정 구조를 이루는 복합 객체의 원소 특성에 따라 동작을 수행할 수 있도록 지원하는 행위)

Visitor

 

37. 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴으로 하나의 추상 클래스에 메서드를 만들어 각 명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택되어 실행되는 특징을 갖는 디자인 행위 패턴(요구사항을 객체로 캡슐화) 

Command

 

38. 알고리즘 군을 정의하고(추상 클래스) 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 하는 패턴으로, 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 디자인 행위 패턴(행위 객체를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 변환)

Strategy

 

39. 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 디자인 패턴으로 Undo 기능을 개발할 때 사용하는 디자인 행위 패턴(객체를 이전 상태로 복구시켜야 하는 경우 '작업취소(Undo)' 요청 가능)

Memento

 

40. 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드코딩 되어 있을 때 기능 처리의 연결 변경이 불가능한데, 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 연결한 디자인 행위 패턴(한 요청을 2개 이상의 객체에서 처리)

Chain of Responsibility


 41. 컴퓨터 시스템이 제공하는 모든 하드웨어, 소프트웨어를 사용할 수 있도록 해주고, 컴퓨터 사용자와 컴퓨터 하드웨어 간의 인터페이스를 담당하는 프로그램으로 사용자가 컴퓨터를 좀 더 쉽게 사용하기 위해 지원하는 소프트웨어 

운영체제(OS : Operating System)

 

42. 운영체제 현행 시스템 분석 시 품질 측면 고려 사항

  신뢰도, 성능

 

43. 운영체제 현행 시스템 분석 시 지원 측면 고려 사항

기술 지원, 주변 기기, 구축 비용

 

44. Microsoft에서 개발되었고 중/소규모 서버를 대상으로 하며, 일반 PC 등 유지관리 비용에 장점이 있다는 특징을 가진 PC 운영체제

▶ 윈도즈(Windows) 

 

45. IBM, HP, SUN에서 개발되었고 대용량 처리, 안정성 높은 엔터프라이즈급 서버 등의 특징을 가진 PC 운영체제

유닉스(UNIX)

 

46. Linus Torvalds가 개발했고 중/대규모 서버를 대상으로 하며 높은 보안성을 제공하는 특징을 가진 PC 운영체제

리눅스(Linux)

 

47. 구글에서 개발되었고 리눅스 운영체제 위에서 구동하며 휴대폰 전화를 비롯한 휴대용 장치를 위한 운영체제와 미들웨어, 사용자 인터페이스 그리고 표준 응용 프로그램(웹 브라우저, 이메일 클라이언트, SMS, MMS) 등을 포함하고 있는 소프트웨어 스택이자, 개발자들이 자바, 코틀린 언어로 응용 프로그램을 작성할 수 있게 했고, 컴파일된 바이트 코드를 구동할 수 있는 런타임 라이브러리를 제공하는 리눅스 모바일 운영체제(리눅스 기반 시스템이 HW, SW 소유 비용이 가장 적게 듦)

안드로이드(Android)

 

48. Apple에서 개발되었고 스마트폰, 태블릿PC의 높은 보안성과 고성능을 제공하는 모바일 운영체제

iOS

 

49. 컴퓨터 장치들의 노드 간 연결(데이터 링크)를 사용하여 서로에게 데이터를 교환할 수 있도록 하는 기술(데이터 링크들은 광케이블과 같은 유선 매체 또는 와이파이와 같은 무선 매체를 통해 확립됨)

 네트워크

 

50. 네트워크 통신에서 생긴 여러가지 충돌 문제를 완화하기 위해 국제 표준화 기구(ISO)에서 제시한 네트워크 기본 모델

  OSI 7계층

 

※ OSI 7계층(아파서티내다 피나다(APSTNDP), 응표세전네데물)

계층 설명 프로토콜 전송단위
7. 응용 계층
(Application Layer)
사용자와 네트워크 간 응용서비스 연결, 데이터 생성 HTTP, FTP 데이터(Data)
6. 표현 계층
(Presentation Layer)
데이터 형식 설정과 부호교환, 암/복호화 JPEG, MPEG
5. 세션 계층
(Session Layer)
연결 접속 및 동기제어 SSH, TLS
4. 전송 계층
(Transport Layer)
- 신뢰성 있는 통신 보장
- 데이터 분할과 재조립, 흐름 제어, 오류 제어, 혼잡 제어 등을 담당
TCP, UDP 세그먼트
(Segment)
3. 네트워크 계층
(Network Layer)
단말기 간 데이터 전송을 위한 최적화된 경로제공 IP,ICMP 패킷
(Packet)
2. 데이터 링크 계층
(Data Link Layer)
- 인접 시스템 간 데이터 전송, 전송오류 제어
- 동기화, 흐름 제어 등의 전송 기능 제공
- 오류 검출 / 재전송 등 기능 제공
이더넷 프레임
(Frame)
1. 물리 계층
(Physical Layer)
0과 1의 비트 정보를 회선에 보내기 위한 전기적 신호 변환 RS-232C 비트
(Bit)

51. 다양한 네트워크를 상호 연결하는 컴퓨터 네트워크의 일부로서, 각기 다른 LAN이나 부분망 간에 정보를 교환하기 위한 경로를 제공하는 망

▶ 백본망(Backbone Network)

 

52. 3계층 데이터 패킷을 발신지에서 목적지까지 전달하기 위해 최적의 경로를 지정하고, 이 경로를 따라 데이터 패킷을 다음 장치로 전달하는 네트워크 장비

▶ 라우터

 

53. 2계층 장비로서, 동일 네트워크 내에서 출발지에 들어온 데이터프레임을 목적지 MAC 주소 기반으로 빠르게 전달하는 네트워크 장비

▶ 스위치

 

54. 컴퓨터 네트워크에서 서로 다른 통신망, 프로토콜을 사용하는 네트워크 간의 통신을 가능하게 하는 네트워크 장비

▶ 게이트웨이

 

55. 외부로부터 불법 침입과 내부의 불법 정보 유출을 방지하고, 내/외부 네트워크의 상호간 영향을 차단하기 위한 보안 시스템

▶ 방화벽(Firewall)

 

56. 데이터베이스라는 데이터의 집합을 만들고, 저장 및 관리할 수 있는 기능들을 제공하는 응용 프로그램

▶ DBMS(Database Management System)

 

57. DBMS의 기능

▶ 중복 제어, 접근 통제, 인터페이스 제공, 관계 표현, 샤딩/파티셔닝, 무결성 제약 조건, 백업 및 회복

 

58. DBMS 현행 시스템 분석 시 고려사항

▶ 성능 측면 관점 : 가용성, 성능, 상호 호완성

     지원 측면 관점 : 기술 지원, 구축 비용

 

59. 자바에서 데이터베이스를 사용할 수 있도록 연결해주는 응용 프로그램 인터페이스

▶ JDBC(Java Database Connectivity)

 

60. 데이터베이스를 액세스하기 위한 표준 개방형 응용 프로그램 인터페이스

▶ ODBC(Open Database Connectivity)

 

61. 운영체제와 소프트웨어 애플리케이션 사이에 위치하고 있으며, 분산 컴퓨팅 환경에서 응용 프로그램과 프로그램이 운영되는 환경 간에 원만한 통신이 이루어질 수 있도록 제어해주는 소프트웨어(대표적으로 WAS가 있음)

▶ 미들웨어

 

62. 서버 계층에서 애플리케이션이 동작할 수 있는 환경을 제공하고 안정적인 트랜잭션 처리와 관리, 다른 이기종 시스템과의 애플리케이션 연동을 지원하는 서버

▶ 웹 애플리케이션 서버(WAS : Web Application Server)

 

63. 미들웨어 현행 시스템 분석 시 고려 사항

▶ 성능 측면 : 가용성, 성능

     지원 측면 : 기술 지원, 구축 비용

 

64. 오픈 소스 사용 시 고려 사항

▶ 라이선스의 종류, 사용자 수, 기술의 지속 가능성, 오픈 소스의 전제 조건(자유 배포, 소스 코드 공개, 파생작업 허용,

     소스 코드 일관성 확보, 차별금지, 라이선스 배포, 포괄적 허용)고려

 

65. 메모리 관리 기법의 하나로, 프로그램이 동적으로 할당했던 메모리 영역 중에서 필요 없게 된 영역을 해제하는 기능

▶ 가비지 컬렉션(GC : Garbage Collection)

 

66. 소스 코드를 공개해 소프트웨어 혹은 하드웨어 제작자의 권리를 지키면서 원시 소스 코드를 누구나 열람/사용할 수 있도록 한 오픈 소스 라이선스를 만족하는 소프트웨어

▶  오픈소스

 

67. 기업이 시간 경과에 따라 지불해야 하는 컴퓨팅 비용을 통합적 관점에서 직접 비용뿐 아니라 이와 관련된 숨겨진 비용까지 포함하여 파악하는 기법

▶ 총 소유 비용(TCO : Total Cost of Ownership)

 

68. 기술 환경 정의를 위한 기초 자료 조사 항목 사례

▶ 온라인 트랜잭션 처리(OLTP) 시스템 : 시스템 구축 형태, 사용자 수, 트랜잭션 수

     웹/웹 애플리케이션 서버(WEB/WAS) : 시스템 용도 및 서비스 형태, 시스템 구성 형태, 접속자 수

 

69. 서버와 네트워크, 프로그램 등의 정보시스템이 시스템의 장애에 대응하여 상당히 오랜 기간 동안 지속적으로 정상 운영이 가능한 성질

▶ 고가용성(HA : High Availability)

 

70. 데이터베이스 시스템에서 하나의 논리적 기능을 정상적으로 수행하기 위한 작업의 기본 단위

▶ 트랜잭션(Transaction)